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Resident Evil 5

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1Resident Evil 5 Empty Resident Evil 5 Mi Nov 26, 2008 12:25 pm

Tom Feder

Tom Feder

Afrika:
Die Wiege der Menschheit. In einem abgelegenen Wüstendorf macht sich
Ex-Polizist Chris Redfield daran, einer neuen Zombieplage Einhalt zu
gebieten. Diesmal hört die Bedrohung auf den Namen Progenitorvirus,
welches die Einwohner des Landes zu reißenden Bestien werden lässt.

Redfield,
Spielcharakter seit dem legendären ersten Resident Evil, findet sich in
einem von den Entwicklern noch nicht näher benannten afrikanischen
Staat wieder. Er ist auf der Suche nach Hinweisen, wer hinter der
erneuten Freisetzung eines mutagenen Virus steckt, der Menschen in
blutrünstige Monster verwandelt.

Mit dabei ist eine Begleiterin
namens Sheva. In einem Interview bestätigten die Entwickler bereits,
dass die Steuerung dieses Charakters im Splitscreenmodus und auch
online von einem zweiten Spieler übernommen werden kann.









































Resident Evil 5 D













































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Starkes Team: Die attraktive Sheva hilft Chris Redfield.






















Zombies, Mörder, Diktatoren
Resident Evil 5 gleicht von der Spiel-Mechanik dem sehr erfolgreichen
vierten Teil. Die primären Neuerungen erstrecken sich auf die
Hochglanz-Optik und die Gegnerschar. In einigen der veröffentlichten
Videos durften wir Zeuge werden, wie Chris und Sheva sich in einer
Wellblechhütte gegen die heranstürmenden Gegner verschanzen.
Urplötzlich ist ein Stampfen zu hören, dann bricht auch schon ein
riesiger Hammer durch die Wand. Ein muskelbepackter Koloss macht
schwerfällig, aber fast unaufhaltsam Jagd auf die Protagonisten und
reißt einen ganzen Teil des umliegenden Slumviertels dabei nieder.

Rücksicht
auf andere Zombies nimmt er dabei ebenso wenig wie auf die Umgebung.
Hierbei fällt auf, wie viel offener die Spielwelt im Gegensatz zu den
engen Gängen der Vorläufer wirkt. Zwar wird es wohl kein völlig frei
begehbares Afrika wie in Far Cry 2 geben, aber immerhin bieten sich nun
mehr taktische Möglichkeiten in den packenden Kämpfen.
















































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Actiongeladen: In den Außenleveln geht es kompromisslos zur Sache.






















Im Fadenkreuz
Erwähnenswert, da immer für einen Schockeffekt gut, sind auch die
Sequenzen, in denen ein Infizierter eurem Held zu nahe kommt. Dann
klappen die Kiefer des Gegners auseinander und eklige Tentakeln
versuchen ihm das Gesicht zu zerfetzen. Beherztes Wackeln mit dem
Analogstick des Gamepads befreit Chris aus der misslichen Lage. Das
gleiche Prinzip gilt, wenn er von einem der seltsamen Flugviecher
angegriffen wird, die an manchen Stellen wie Geier nur auf eine
Unachtsamkeit des Spielers warten.

Als
wäre der erneute Ansturm von mutierten Menschen und Tieren nicht schon
genug, führen auch noch andere Fraktionen etwas im Schilde, bei denen
Redfield nur als Störfaktor angesehen wird. Da wäre zunächst einmal
eine Art Diktator oder Partisanenführer, der die Zombies per Megafon
zum Mord am Helden aufruft. Auf der anderen Seite stellen sich dem
Ex-Polizist einige mysteriöse Gestalten mit vermummten Gesichtern in
den Weg, welche andere Ziele als die Eindämmung der Seuche zu haben
scheinen.













































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Düster: In den Innenleveln wird es unheimlich.






















Eine dunkle Bedrohung
Grafisch
weiß das Spiel bereits jetzt zu gefallen. Gerade die Explosionen sind
äußerst bombastisch und haben ein gewisses "schmutzig-öliges" Aussehen,
was die staubige Atmosphäre zusätzlich unterstreicht. Ein großer Teil
des Spiels wird im Gegensatz zu den düsteren Lokalitäten der bisherigen
Spiele wohl unter der glühenden afrikanischen Sonne stattfinden, was
sich auch auf das Gameplay auswirkt.

Betritt die Spielfigur
einen Unterschlupf, nachdem sie lange in der gleißenden Außenwelt
gekämpft hat, müssen sich ihre Augen erst an die Dunkelheit gewöhnen.
Das heißt im Klartext: Jede Menge Material für Schockeffekte, wenn
Gegner aus der Dunkelheit hervorbrechen, die man wegen der geblendeten
Augen nicht ausmachen konnte.













































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Weitläufig: Die Level bieten mehr Bewegungsfreiheit als beim Vorgänger.






















Abwechslung pur
Der Plan der Entwickler ist es, das Spiel thematisch zu unterteilen:
Unter freiem Himmel finden actionreiche Massenschlachten mit Unmengen
wütender Infizierter statt, während der Spieler in dunklen Gängen das
Fürchten gelehrt wird. Die Mischung aus kompromissloser Action und
Momenten, in denen Sie kaum etwas sehen und nur das klopfende Herz die
Stille durchdringt, verspricht einige weiße Haare mehr, mit denen sich
Genrefans demnächst schmücken dürfen.

Wenn
die infizierten Afrikaner mit roten Augen und wutverzerrten Gesichtern
auf Held Redfield zuschlurfen oder zurennen, kommt echtes Horrorfeeling
auf. Sie sind in der Überzahl und egal was der Spieler tut, es gibt
immer noch weitere Gegner…
















































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Ökonomisch: Kopfschüsse und Faustschläge sparen Munition.






















Erfinder nicht an Bord
Angenehm fällt hierbei auf, dass geübte Schützen Munition sparen
können, indem sie den Gegnern Kopfschüsse verpassen, auf nahe stehende
Benzinfässer schießen oder, eine neue Angriffsart, geschwächten Gegnern
mit den Fäusten den Garaus machen. Überdies ist zu hoffen, dass die in
den Trailern gesehene Zerstörung der Umgebung eine größere Rolle in den
Kämpfen spielen wird und nicht nur den gegnerischen Obermotzen zur
Verfügung steht.

Bei
so vielen interessanten Neuerungen gibt es aber natürlich auch einen
Wermutstropfen zu verschmerzen. Shinji Mikami, Urvater und Designer der
bisherigen Serien-Teile, wird bei der Entwicklung von Resident Evil 5
nicht mehr beteiligt sein. Er widmet sich nun der Arbeit an einem noch
unbekannten Spiel für das neue Entwicklerstudio Platinum Games.

Seinen
Posten übernahm Jun Takeuchi, der bereits die ersten beiden "Resident
Evil"-Teile produzierte. Aber auch sonst ist er kein unbeschriebenes
Blatt, war er doch ebenso für die Produktion von Spielen wie Street
Fighter 2, Lost Planet und Onimusha 3 verantwortlich.

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